StudyUP
Фаундер Нет данных

StudyUP

Привлекает инвестиции Прототип EdTech Gamification

Цифровое решение, которое повышает вовлеченность школьников в учебу и внеурочную деятельность за счёт встроенной геймификации и системы признания достижений: мотивирует школьников ...

Местоположение Россия
Клиентов Нет данных
Пользователей Нет данных
Форма реализации Нет данных
Сумма инвестиций Нет данных
Текущая доля рынка Нет данных
Запрос инвестиций Нет данных
Инвест. доля Нет данных
Потенциал переоценки Нет данных
Прогноз оценки через 12 мес. При сохранении роста Нет данных
Годовая выручкане указано
Среднемес. выручкаНет данных
Среднемес. доходНет данных
Годовой доходне указано
Рост по банку MoMНет данных
Маржинальностьне указано

О проекте

Цифровое решение, которое повышает вовлеченность школьников в учебу и внеурочную деятельность за счёт встроенной геймификации и системы признания достижений: мотивирует школьников через накопление «школьной валюты» за оценки, участие в олимпиадах, волонтерских проектах; формирует рейтинг учащихся по классам и школе. Продукт внедрен в школах и доказал свою эффективность. В перспективе в функционал добавится AI-технологии. Ключевые партнеры: банки (интеграция с дебетовыми картами), органы власти.

  • Стадия: Прототип
  • Индустрии: EdTech
  • Технологии: Gamification
  • Рынки: Россия
  • Сайт: https://cointest.hivecraft.ru

Состав объекта

Нет данных

Этапы реализации

Нет данных

Объём инвестиций

СтатусПривлекает инвестиции
Презентация123-1.pdf

Якорный инвестор

Нет данных

Социально-экономический эффект

Нет данных

Городская значимость

Нет данных

Текущий статус и следующий этап

Нет данных

Инвестиционный запрос

По данным SberUnity, компания находится в поиске инвестиций. Детали раунда требуют ручного уточнения.

Продукт / технология

Цифровое решение, которое повышает вовлеченность школьников в учебу и внеурочную деятельность за счёт встроенной геймификации и системы признания достижений: мотивирует школьников через накопление «школьной валюты» за оценки, участие в олимпиадах, волонтерских проектах; формирует рейтинг учащихся по классам и школе. Продукт внедрен в школах и доказал свою эффективность. В перспективе в функционал добавится AI-технологии. Ключевые партнеры: банки (интеграция с дебетовыми картами), органы власти.

Проблема: Снижение заинтересованности учеников в учебе и внеурочной деятельности; отсутствие банковского продукта, позволяющего провести интеграцию с электронным дневником.

Ключевые преимущества технологии

Gamification

Рынок: TAM / SAM / SOM

Россия

Целевая аудитория / клиенты

Банки - получение дополнительного дохода от операций со счетов "родитель-ребенок-партнер".
Образовательные организации, Движение Первых, бизнес-структуры, органы власти.

Бизнес-модель

B2B

Финансовые показатели

Данные импортированы из анкеты SberUnity и требуют ручной проверки.

Темп роста компании

Нет данных

Потенциал переоценки

Нет данных

План развития и финансовая цель

Нет данных

Команда проекта

Алекс Фаундер Основатель проекта
Иван Стартапов Участник команды
Мария Продуктова Участник команды
Ольга Маркетова Участник команды
Дмитрий Финансов Участник команды
Анна Операционная Участник команды

Ключевые достижения

Нет данных

Сертификация и регуляторный статус

Нет данных

Конкурентное преимущество

Нет данных